「博奕產業除了傳統賭場外,未來線上遊戲、app軟體、AR/VR技術應用是未來發展的重點,許多國家逐漸將線上博奕合法化,玩家可以透過互聯網隨時隨地體驗博弈娛樂。研究報導指出,未來5年全球博弈市場收入將突破5,250億美元,每年成長幅度超過4%。」這是台灣區電機電子工業同業公會徵召廠商參加2019年美國全球國際博彩展覽會(G2E)時,一段有關博弈產業的「市場介紹」內容。
圖/台灣國際博弈用品暨服務協會 提供
「博弈產業真的不等於賭博。」相關業者頗為無奈地說,在網路興起後,博弈產業就從過去單純的賭場,快速地形成結合軟硬體開發、設計、營運管理系統、客戶服務、行銷推廣、資訊技術服務等多層面的產業鏈,甚至因為網路不受人、時、地、物限制,無遠弗屆的特性,讓持有博弈執照的經營者,不需要自己經營所有的業務,同樣地,在專業分工的情況下,廠商也可以依據各國國情不同,選擇符合法令,又能夠與產業接軌的業務,進入龐大的博弈產業,分食那塊超過5,250億美元的大餅。
圖/台灣國際博弈用品暨服務協會 提供
相關業者指出,三、五年前的電子競技產業,就像如今的博弈產業。當初,年輕人打電玩就被認為是不學好、鬼混、沒前途,進出網咖就被視為「壞孩子」,如今,遊戲產業夯、產值大,成了最熱門的新興產業,不僅電競選手不再面臨親朋好友的白眼,電競產業也因為貼近年輕人,連各級政府、政治人物態度,都從當初的視若毒蠍,到如今180度大轉變,全力協助推動比賽和展覽,尤其是跨國際的活動,更讓政府趨之若鶩,畢竟透過線上遊戲競賽,電競產業與全世界連結,自然可以把餅做大,產值也就一路坐直升機般向上衝。
「電玩壞孩子」變成「電競好青年」,其實「玩遊戲」的本質並沒有改變,真正改變的是人的觀念。同樣的,台灣社會和政府,目前仍然以傳統「賭博」的觀念在看待「博弈產業」,所有從事這個產業的人就是從事賭博行業,反而忽略了產業的價值和帶動的周邊經濟效益。改變要從「觀念」開始,政府是時候好好思考如何不再將「博弈」妖魔化,規範出一個能夠與世界接軌,同時又能夠發展台灣專業特長,從而創造經濟價值的「博弈產業」。
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